El Bebras Contest es una prueba que se realiza en colegios e institutos para la introducción de la informática y el pensamiento computacional en los primeros cursos de la formación de los alumnos, tanto en la enseñanza obligatoria como en el bachillerato. Este certamen se realiza todos los cursos durante el otoño en el hemisferio norte y la primavera en el hemisferio sur, bajo la supervisión de los profesores en las aulas de los centros de enseñanza.
El pensamiento computacional implica el uso de un conjunto de habilidades y técnicas de resolución de problemas que los ingenieros de software utilizan para escribir programas y aplicaciones. El desafío Bebras promueve habilidades de resolución de problemas y conceptos de informática, incluida la capacidad de dividir tareas complejas en componentes más simples, diseño de algoritmos, reconocimiento de patrones, generalización de patrones y abstracción.
El concurso dura 45 o 50 minutos y consta de entre 12 y 15 cuestiones. No requiere ningún conocimiento previo en informática. Se realiza en cinco niveles distintos: 3º y 4º de primaria, 5º y 6º de primaria, 1º y 2º de secundaria, 3º y 4º de secundaria, y 1º y 2º de bachiller. Se puede realizar en cualquier momento cuando los profesores lo consideren oportuno.
El certamen se va a llevar a cabo en una nueva plataforma por lo que es necesario seguir unas nuevas instrucciones para poder realizar el concurso.
Este curso académico 2026-27, el concurso Bebras lo podréis realizar desde el 9 de noviembre de 2026. Lo podéis realizar el día y hora que queráis, y no tenéis que avisarnos.
Todos aquellos centros que quieran información de esta iniciativa pueden ponerse en contacto a través del correo electrónico.
Para registrarse, deberéis rellenar el formulario: https://forms.gle/uWVisJgxaCBQRMc89
Entre una y dos semanas antes del comienzo de Bebras, recibiréis un documento en PDF con las instrucciones para realizar Bebras en la plataforma ViLLE, donde tendréis que registraros de nuevo. Luego, vosotras y vosotros registraréis a vuestros alumnos.
Lo podéis realizar en un idioma o en varios, a vuestra elección (castellano, euskera, catalán, e inglés).
Email: javier.bilbao@ehu.eus
Estos ejercicios son tareas oficiales Bebras 2025, adaptadas aquí con respuesta interactiva real (arrastrar, tocar, comprobar) en vez de una imagen estática. Pensados para sustituir el carrusel actual de ejemplos.
Cinco aldeanos han venido a ofrecer a la reina cestas de fruta: manzanas, plátanos y peras. Cada cesta contiene 8 piezas de fruta. Las manzanas son su fruta favorita: recibirá primero a quien traiga más manzanas. Si hay empate, pasará antes quien tenga más plátanos.
Se cuenta cuántas manzanas tiene cada cesta y se ordena de mayor a menor. La cesta B (5 manzanas) va primero. Las cestas A y D empatan con 3 manzanas, así que se desempata mirando los plátanos: D tiene 4 y A tiene 2, así que D pasa antes que A. Por último van C (2 manzanas) y E (1 manzana). Orden final: B, D, A, C, E.
Es un caso de ordenación por varias claves: primero se compara por un criterio principal (manzanas) y, solo en caso de empate, por uno secundario (plátanos) — igual que un programa que ordena una lista de contactos por apellido y, si coincide, por nombre. Requiere abstracción (ignorar las peras, que no importan) y aplicar un algoritmo de comparación de forma sistemática.
Lars hizo unos dibujos de plantas. Su hermana pequeña los encontró e intentó "embellecerlos" pintando encima con los dedos. ¿Reconoces el dibujo original que hay debajo de cada versión embellecida?
Se compara la forma de las líneas negras y las zonas más claras de cada versión embellecida con las líneas de los cuatro dibujos originales: el número y la posición de las ramas y los círculos del extremo son la pista clave para encontrar cada pareja.
Reconstruir una imagen dañada a partir de pistas es la idea detrás de los modelos de difusión, sistemas de IA que aprenden a restaurar imágenes a partir de miles de ejemplos. Tú lo resuelves por lógica; la IA lo aprende por machine learning. Requiere abstracción (fijarse solo en líneas y huecos, no en el color) y una estrategia de búsqueda: empezar por lo más fácil de identificar.
Un grupo de amigos juega a dibujar monstruos lanzando 5 dados de colores. Cada dado fija una característica del monstruo:
Con los dados (🔴3, 🟡2, 🟢6, 🔵3, 🟣4) las reglas exigen: 3 ojos, 2 cuernos, 6 brazos, 6 dientes (3×2), 4 patas y 5 manchas (los dos resultados más bajos son 2 y 3). Solo el monstruo B cumple las seis condiciones a la vez.
Cada regla es una instrucción "si pasa esto, entonces haz aquello" — exactamente como una condición en un programa. Resolver la tarea exige reconocimiento de patrones (contar ojos, brazos, dientes...), descomposición (dividir al monstruo en características independientes) y pensamiento algorítmico para comprobar las condiciones una a una sin saltarse ninguna.
Beaver está en el acuario y hace una lista de todos los peces. Quiere clasificarlos en tres grupos: redondos, con rayas y con el vientre negro. Algunos peces encajan en más de un grupo a la vez.
Un pez que es a la vez redondo, con rayas y con el vientre negro va en el centro, donde se solapan los tres círculos. Un pez con solo dos de esas características va en la zona donde se cruzan únicamente esos dos círculos. Los demás peces van en la parte de un único círculo que no comparten con ningún otro.
Un diagrama de Venn se usa en informática para visualizar cómo se solapan varios conjuntos de datos, y para representar operaciones lógicas como Y, O y NO. Clasificar los peces exige reconocimiento de patrones (encontrar rasgos comunes) y abstracción (fijarse solo en las tres características que importan e ignorar el resto).
Los castores necesitan talar árboles para construir una presa. Los árboles están numerados del 1 al 6 y tienen distintas alturas. Solo se pueden talar en este orden: cada árbol siguiente debe tener un número mayor que el anterior y ser más bajo que él.
Hay que probar todas las cadenas posibles de árboles con número creciente y altura decreciente, y quedarse con la de mayor suma. Empezando en el árbol 3 (9 m) se puede continuar con el árbol 4 (7 m) y terminar en el árbol 6 (5 m): 9 + 7 + 5 = 21 m, el máximo posible.
Este es un problema de optimización: de entre muchas opciones posibles, hay que encontrar la mejor según una regla. Para resolverlo se usa búsqueda exhaustiva (probar todas las combinaciones válidas y quedarse con la mejor) — algo tedioso a mano con 6 árboles, pero que un ordenador hace en un instante aunque haya miles de opciones.
Ana organiza una fiesta. En la entrada hay sitio para 9 coches, en tres filas de 3. Cada invitado aparca en el primer hueco libre de la fila que tú elijas — pero cuidado: el coche que llegó antes no puede quedar bloqueado detrás de uno que se vaya más tarde.
Cada fila funciona como un callejón sin salida: solo se puede sacar el coche que está más cerca de la calle (el que aparcó el último, el de más abajo en el dibujo). Por eso, dos amigos solo pueden compartir fila si el que llega después es también el que se va antes. Por ejemplo, Ann, Bob y David pueden compartir una fila; Claire, Hailey e Ivan otra; y Elen, Frank y George la tercera — comprobando pareja a pareja que quien aparca más tarde sale más temprano, nadie queda bloqueado. Hay más de una distribución válida: la clave es que, dentro de cada fila, el orden de llegada (de fondo a calle) sea exactamente el inverso del orden de salida.
Cada fila funciona como una pila (stack): el último coche en entrar es el primero en salir (LIFO, "last in, first out"). Repartir muchos elementos en varias pilas sin que se bloqueen entre sí se llama un problema de partición en varias pilas, y aparece por ejemplo al repartir tareas entre varios procesadores. Resolverlo exige pensamiento algorítmico y razonamiento lógico sobre el orden de entrada y salida.